Inovação

2016: O ano zero da realidade virtual

Os mais diversos segmentos de negócios aproveitarão o fato de a nova tecnologia levar a interação social a outro patamar

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> Vale a leitura porque… 
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> … é elevada a chance de a tecnologia de realidade virtual tornar-se a próxima grande plataforma digital, com o movimento dos maiores players do mercado em torno dela. … a realidade virtual pode modificar todos os tipos de negócios, assim como o smartphone modificou

“Não acredito que a realidade virtual seja um nicho de mercado. Ela tem algumas aplicações bem interessantes.” Essa frase sucinta, proferida pelo CEO da Apple, Tim Cook, em uma reunião de acionistas, era o que bastava. Os analistas de mercado dos Estados Unidos batizaram 2016 como “o ano da realidade virtual”. Já não era sem tempo. Nos últimos 30 anos, toda vez que algum especialista no campo era questionado sobre quando a RV seria popularizada, a resposta era invariavelmente “no ano que vem”. 

Falsos começos, tentativas erradas e pedras no caminho sempre emperraram a adoção dessa tecnologia promissora e empolgante, mas que nunca conseguiu sair do “nicho” dos laboratórios e eventos. Isso começou a mudar em 2012, com uma empresa chamada Oculus, fundada por um engenheiro entusiasta da RV, Palmer Luckey. Seu protótipo do equipamento Oculus Rift conseguiu arrecadar mais de US$ 1 milhão no site de crowdfunding Kickstarter em menos de dois dias. 

Dois anos depois, a empresa era comprada pelo Facebook por US$ 2 bilhões. Ainda em 2014, o Google distribuiu entre seus desenvolvedores o Cardboard, óculos de realidade virtual feito de papelão, para que eles criassem aplicativos de RV. No final de 2015, o The New York Times ofereceu Cardboards a mais de 1 milhão de assinantes de sua edição impressa para que eles assistissem a um documentário em vídeo 360 graus produzido pelo jornal. Facebook, Apple, Google, Samsung, Sony, Microsoft… A movimentação entre os gigantes da tecnologia em torno da realidade virtual vem ganhando tração – o objetivo é emplacá-la como a próxima plataforma digital. Mas será a RV tudo isso? Vai ela desbancar os smartphones e desktops ou está mais para uma onda de verão como as TVs 3D? 

 Para tentar responder a essas perguntas cruciais para os negócios, HSM Management conversou com Jeremy Bailenson, que há 13 anos coordena o laboratório de realidade virtual da Stanford University, referência mundial nesse campo, e a seguir estão algumas conclusões. 

**UMA PLATAFORMA OU VÁRIAS?**

Hoje, a plataforma digital hegemônica no mundo é o smartphone, um mercado de US$ 400 bilhões ao ano, mas que já mostra sinais de saturação. Não se sabe qual o tamanho do mercado de aparelhos de realidade virtual, a maioria ainda nem lançada. Empresas de pesquisa e analistas fazem previsões díspares para seu crescimento, indo de US$ 20 bilhões a US$ 200 bilhões em quatro anos. 

Segundo Bailenson, é cedo para fazer esse tipo de previsão. “O que temos hoje é muita energia sendo investida: a Oculus tem bilhões de dólares aportados pelo Facebook, a Apple finalmente se mexe, a Samsung trabalha o Gear VR. Deve demorar uns dois anos para termos números, mas o mercado esquenta este ano. O Natal de 2016 será o da realidade virtual”, diz o professor de Stanford.

A Samsung saiu na frente, lançando em 2015 seu Gear VR, óculos de realidade virtual relativamente barato que é acoplado a seus modelos de smartphone de ponta para rodar aplicativos. “Tanto no Brasil como lá fora, vendemos mais do que esperávamos, o que provou que ele ultrapassa o nicho dos entusiastas e early adopters. 

Acho que a realidade virtual vai se popularizar com a evolução da capacidade de processamento dos smartphones”, diz Renato Citrini, gerente sênior de produto da divisão de dispositivos móveis da Samsung Brasil. Há pelo menos sete grandes lançamentos previstos para 2016 e uma incógnita, que é a Apple. 

A empresa tem patentes de realidade virtual há quase uma década, mas a única manifestação pública até o momento foi a curta frase que abre este texto. “Conduzo o laboratório há 13 anos e a Apple veio visitá-lo raramente; agora, o pessoal da empresa esteve aqui três vezes em quatro meses – é uma pista do interesse”, afirma Bailenson.

**CARO, PERIGOSO OU IMPOSSÍVEL**

A principal diferença da realidade virtual para as plataformas de computação atuais é seu aspecto imersivo. Como as pesquisas de Bailenson com provaram, nosso cérebro não diferença experiências no mundo virtual das ocorridas no mundo real. 

Mesmo tendo consciência de que está dentro de um cenário artificial, a pessoa sente o impacto sensorial e psicológico da experiência virtual como se vivesse aquilo. “Na RV se consegue fazer coisas de verdade. Não há uma trama para seguir, pois não estão tentando lhe contar uma história, e não é um game, porque não há objetivo ou pontuação. É apenas alguém fazendo algo”, explica Bailenson. No início, games serão a aplicação predominante da realidade virtual. A maioria dos produtos com previsão de lançamento está focada nesse mercado e alguns aparelhos, como o Rift, exigem o conhecimento técnico, o tempo e a perseverança que só um gamemaníaco tem. 

Em breve, porém, outras aplicações aparecerão, eventualmente suplantando seu uso como plataforma de games. Qualquer atividade perigosa, cara ou impossível de ser realizada pode ter seu lugar na realidade virtual, por exemplo – a tecnologia nasceu na década de 1950 exatamente para isso, simulando voos em situações de perigo. Reuniões de negócio em RV serão lugar-comum em um futuro próximo, eliminando o custo com passagens aéreas e problemas como mudança de fuso horário, acidentes etc. “Uma viagem pode ser um desperdício de dinheiro do ponto de vista de um negócio”, comenta Bailenson.

> **COMO SUA EMPRESA PODE ENTRAR NA ONDA**
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> **Como começar** 
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> Escolha um device – até o final de 2016, haverá sete – e se familiarize com a RV.
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> **1. Oculus Rift** Já está em pré-venda.  Vai custar US$ 600, mas exige um PC de pelo menos US$ 1.000 para rodar seus aplicativos. 
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> **2. Gear VR** Será a terceira geração do aparelho da Samsung, com mais sensores e funcionalidades –  no lançamento dos smartphones Galaxy S7, a empresa ofereceu um Gear VR de brinde a todos que o encomendassem antes.
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> **3. “Google Cardboard** **2”** O Google lançará um headset semelhante ao Gear  VR; o nome mudará, porque esse não será feito de papelão.  
>
> **4. HTC** **Vive** Será eminentemente voltado para games, desenvolvido pela Valve, importante distribuidora digital de jogos.  
>
> **5. PlayStation VR** Para jogar games, esses óculos serão compatíveis com o PlayStation 4,  previsto para o segundo semestre.
>
> **6. Microsoft Hololens** Controlados por voz e gestos,  esses óculos serão compatíveis com aparelhos que rodem Windows 10 – o primeiro kit para desenvolvedores está em produção.  
>
> **7. Magic Leap** Esses óculos são de uma empresa que conseguiu levantar quase US$ 2 bilhões com investidores sem mostrar publicamente nenhum protótipo. Prometem uma tecnologia revolucionária de realidade aumentada (que funde imagens de computador com a realidade), aliada a um sistema de projeção na retina.
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> **ONDE COMEÇAR**
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> Procure oportunidades de substituir pessoas por avatares que interajam, reduzindo custo e aumentando impacto, como em educação (o professor avatar pode estar sempre presente), na segurança do trabalho (tarefas de alto risco passam a robôs guiados por humanos) e no tratamento de fobias (a cura do medo de altura com RV foi provada). Outras possibilidades são: 
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> • Reuniões. 
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> • Feiras e eventos. 
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> • Marketing e publicidade. 
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> •  Viagens de negócios. 
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> • Entrevistas de emprego. 
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> • Design/teste de experiências. 
>
> • Planejamento de layout de loja

**E NO BRASIL?**

A grande vantagem que a realidade virtual traz para sua adoção em países em desenvolvimento é seu tíquete de entrada baixo. Hoje, apenas celulares top de linha conseguem rodar aplicativos RV, mas em poucos anos isso mudará. 

O mercado educacional deve estar entre os pioneiros. “Temos feito várias reuniões com grupos educacionais para desenvolver soluções de ensino usando o Gear VR”, diz Citrini, da Samsung. Um indício do interesse brasileiro é o mercado de criação de aplicativos de vídeo 360 graus e cenários tridimensionais para eventos e ativações de campanha. “Está bastante aquecido”, afirma Marcelo Yamauti, sócio-diretor da startup Pix.Art. “O impacto de mostrar seu produto em um ambiente imersivo é muito grande. 

Em qualquer evento, formam-se filas para utilizar o Gear VR e ter um gostinho da realidade virtual.” A companhia aérea alemã Lufthansa resolveu aproveitar esse gostinho de futuro para promover uma nova classe de assentos em seus aviões. 

Customizou alguns Gear VR com seu logo e cores e produziu um tour virtual pelo avião, que vem demonstrando em feiras e eventos. “As pessoas adoram a experiência”, diz Annette Tauber, diretora de vendas da empresa no Brasil. “Virtualmente elas entram no avião, sentam-se na poltrona, veem a comissária passar, o passageiro do lado dormindo.” 

Fazer esse tipo de apresentação no mundo real seria inviável, por conta da logística requerida. “Teríamos de levar as pessoas até o aeroporto, destinar um avião inteiro e mais todo um pessoal só para essa experiência.”

> **“COMEÇA A ERA DA EXPERIENCE ON DEMAND”**
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> diz Jeremy Bailenson
>
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> **O que está acontecendo no mundo da realidade virtual?**
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> A RV já está sendo utilizada em projetos concretos; não é mais algo restrito ao laboratório. O livro que estou finalizando, chamado Experience on Demand, aborda como o mundo muda quando qualquer experiência que uma pessoa queira ter pode acontecer com o toque de um botão.  As aplicações e oportunidades de negócios que a RV está para trazer são quase infinitas.
>
> **Quais os negócios em vista?**
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> Tenho colaborado muito com empresas que estão criando aplicações de RV por meio de uma empresa que fundei, a STRIVR, ela mesma o primeiro caso de sucesso de uma empresa de realidade virtual B2B. Nosso sistema de realidade virtual é usado hoje para treinar atletas de mais de 20 times nos EUA – de futebol americano, basquete, beisebol etc. 
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> **Não há mais o risco de a RV ser moda passageira, como aconteceu com o Second Life?** 
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> Não, o Second Life era baseado na criação de ambientes e jogos, e esse deve ser o motivo de seu crescimento ter estacionado.  A grande mudança é que a realidade virtual leva a interação social para outro nível; equipamentos como o Oculus Rift ou o HTC  Vive fazem a interação quase presencial mesmo, o que muda 100% a comunicação. O criador do Second Life, Philip Rosedale, tem hoje uma empresa chamada High Fidelity, da qual eu participo como membro do conselho consultivo. E não sei se o Second Life passou de fato.  Apesar de pouco comentado, esse “mundo paralelo” ainda tem uma grande base de mais de 1 milhão de usuários e muito dinheiro entrando e saindo – cerca de US$ 60 milhões ao ano. O SL está construindo um novo sistema, o Sanear, bastante inovador.
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> **A repulsa causada pela realidade virtual, denominada “vale da estranheza”, pode ser um problema na adoção da RV?** 
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> Ela já foi ultrapassada.  A Faceshift, empresa recentemente comprada pela Apple, criou um software de rastreamento da expressão facial que reproduz os movimentos faciais de uma pessoa em um avatar com perfeição.  A estranheza vinha dessa imperfeição.
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> **Não corremos o risco de ver as pessoas ainda mais antissociais?** 
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> É um risco, pois a RV pode substituir bem o encontro presencial. Mas, hoje, as pessoas mandam mensagens instantâneas que não promovem nenhuma interação social e, comparada a isso, a RV vai encorajar a socialização.  
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> **Seu laboratório provou que a RV pode mudar comportamentos. Como? E qual o risco?**
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> A realidade virtual é uma grande ferramenta de persuasão, porque as pessoas deixam de visualizar mentalmente as mudanças para simulá-las de fato. Em meu laboratório, colocamos uma pessoa branca em um avatar de negra e depois realizamos testes psicológicos para ver como aquela experiência a afetou. Descobrimos, então, que a RV é uma ótima ferramenta para ensinar diversidade. Já vejo hoje empresas querendo usar a RV para fazer com que as pessoas se exercitem mais, comam melhor, meditem. Há risco? Sim, mas qualquer tecnologia pode ser usada para o bem ou para o mal, não só a RV. 
>
>

**OBSTÁCULOS**

Ainda existem alguns problemas a serem enfrentados. A resolução atual de aparelhos como o Gear VR ainda é baixa; a pessoa vê os pontos que formam a imagem na tela. O uso prolongado de capacetes como o Oculus Rift causa enjoo e até vômito em alguns usuários. Os aplicativos são básicos e a conectividade entre os aparelhos é precária. Vamos comprar óculos RV, usar por alguns meses e jogá-los na mesma gaveta onde estão aqueles óculos da HDTV 3D que compramos no ano passado? “A terceira dimensão na TV era uma cereja no topo do bolo”, diz Citrini. “A realidade virtual é um bolo com um sabor totalmente novo. O entusiasmo que as pessoas demonstram quando testam essa tecnologia é inédito, seja voando no lombo de um dragão, seja assistindo a um show do Paul McCartney estando ao lado dele no palco.”

**ZUCKERBERG NÃO É TOLO** 

Mark Zuckerberg não investiu US$ 2 bilhões na Oculus apenas para ter um console de games futurista. Ele acredita que em breve estaremos nos comunicando, comprando e mostrando vídeos de gatinhos em salas tridimensionais, cada um com seu próprio avatar. 

O mesmo vale para empresas como Google, Apple, Samsung e outras gigantes. Dadas as inúmeras possibilidades de aplicações inovadoras que a tecnologia traz, não é nenhum absurdo dizer que estamos vendo o início de uma nova era. 

> Você aplica quando… 
>
> … começa, pessoalmente, a usar equipamentos de RV para familiarizar-se com a tecnologia. … pensa nos potenciais usos que pode fazer dela para promover interação de pessoas e experiências sob demanda.

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