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Inovação, segundo o Kickstarter

Você deveria prestar mais atenção aos ousados projetos viabilizados por esse site de financiamento coletivo –desde a produção de um cooler inteligente à recriação de um programa infantil de televisão que estimula a leitura

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**OCULUS VR** 

Mérito: trazer a realidade virtual de volta ao mercado. Em março de 2014, quando comprou a Oculus VR por US$ 2 bilhões, o Facebook deixou todo mundo espantado. Ninguém esperava que a empresa que recebeu US$ 2,5 milhões do Kickstarter em 2012 para fazer seu Oculus Rift seria eleita por Mark Zuckerberg uma das interfaces do mundo da computação. “Mobile é a plataforma de hoje; nos preparamos para a de amanhã”, disse Zuck. Depois de ser comprada, a Oculus vem aperfeiçoando sua tecnologia e firmando parcerias para familiarizar as pessoas com a realidade virtual. Um acordo com a Samsung garantiu a presença da marca nos óculos Gear VR. A HBO bombou com o recurso em uma experiência à la Games of Thrones no festival SXSW e a Marriott promoveu tours de realidade virtual com os óculos pelo Havaí. Quando o simulador com a tecnologia, inspirado no filme Círculo de Fogo, surgiu na Comic-Con de 2014, o buzz foi total. No último Sundance Festival, a Oculus mostrou o primeiro curta-metragem em realidade virtual; sua mira é Hollywood.

**KANO**       

Mérito: estimular a criatividade com computadores. No ano passado, Alex Klein, de 24 anos e bem-sucedido parceiro do Kickstarter desde 2013, lançou a startup Kano, fundada para permitir que qualquer pessoa construa seu computador e crie o que quiser com a mesma facilidade com que se monta um Lego. Ganhou o Leão de Ouro de Cannes de design de produto em 2014. E, depois de arrecadar US$ 1,5 milhão para o kit de “monte seu computador”, vendido a US$ 150, já chegou a 86 países.

**O COOLER DA HORA**      

Mérito: trazer a diversão high-tech para perto da água. O cooler superpoderoso de Ryan Grepper, equipado com liquidificador e sistema Bluetooth, entre outros itens, fracassou na primeira entrada no Kickstarter, em 2013, mas, em meados de 2014, bateu o recorde do site de financiamento coletivo e reuniu US$ 13,3 milhões. O que mudou em nove meses? Era um verão quente. Grepper também alterou o invento, melhorando o design, aperfeiçoando os alto-falantes e a bateria recarregável e incluindo uma capa para o sistema de som. E eliminou a grelha, que o deixava complexo.

**RADIOTOPIA**

Mérito: criar uma utopia acústica. Roman Mars, idealizador de um apreciado programa de rádio e podcast sobre arquitetura e design definidos como “99% invisíveis”, mostrou ser um cavaleiro jedi do Kickstarter ao financiar quatro temporadas de seu programa. Depois disso, em 2013, ele se comprometeu a direcionar os recursos superiores a US$ 350 mil para bancar o Radiotopia, um coletivo de programas de narrativa jornalística como o dele, que juntos tentariam modificar o futuro das rádios públicas e revolucionar o mundo do áudio. Em 2014, Mars e a PRX (Public Radio Exchange, distribuidora que trabalha com ele) lançaram uma campanha exclusiva para o Radiotopia com a meta de bancar um conjunto de programas. Arrecadou mais de US$ 620 mil.

**PROMESSAS DO CATARSE**

Não é possível comparar o estágio do crowdfunding nos estados unidos com o do Brasil, porque as duas realidades são completamente diferentes em termos de acesso à internet, renda média, cultura de empreendedorismo e hábito de doação. enquanto um projeto do Kickstarter chega à casa do milhão de dólares e aos milhares de doadores, aqui um que arrecada r$ 90 mil é considerado um grande sucesso. no entanto, nosso site de crowdfunding mais estabelecido, o catarse, também pode servir de sinalizador do que andam empreendendo e inovando por aqui, especialmente os mais jovens, mesmo com metade dos candidatos da plataforma sendo de música e cinema. talvez você se surpreenda com inovações como o mapeamento do genoma do mexilhão, as bicicletas elétricas movidas a energia eólica, os tapumes de construção civil transformados em carteiras escolares, o acervo open-source de materiais sustentáveis brasileiros, a reforma personalizada de barracos de favela. em termos de êxito, há o Mola, um kit de molas e ímãs que permite a alunos de arquitetura e engenharia estudar o comportamento de estruturas de forma tangível –levantou r$ 603,7 mil. entre recentes campanhas de arrecadação de fundos do catarse, selecionamos cinco já entregues, ao menos aos apoiadores, e em uso: 

**SUPER COOLER.** geladeira que gela cervejas em apenas dois minutos. 

**ÓCULOS RESTUS.** Óculos reciclado no conceito de upcycling, que reaproveita a serragem do processo produtivo dos outros óculos. 

**We CAST.** App que vem revolucionar a experiência de ouvir podcasts e tem upgrades semanais. 

**MASMORRA DE DADOS.** game em que o jogador combate monstros, sobrevive a armadilhas, acha tesouros; foi o jogo do ano segundo a ludopédia. 

**VOCÊ FISCAL.** App que proporciona a fiscalização das urnas eletrônicas brasileiras, inseguras conforme provado por um especialista.

**CHINEASY**

Mérito: tornar o aprendizado de mandarim mais fácil e mais belo. Shao Lan Hsueh, empreendedora taiwanesa que vive em Londres, recebeu muitos elogios pela palestra TED que conduziu em 2013 e por transformar sua ideia (simplificar o idioma chinês em blocos de montar e componentes que facilitam o aprendizado para quem não nasceu na China) em produto. A vitoriosa campanha realizada no Kickstarter em 2013 permitiu bancar um livro, flash cards e cartões que ensinam o método Chineasy, baseado em lindas ilustrações que apresentam os caracteres mais comuns que um estudante precisa conhecer. Edições do produto já foram lançadas em vários idiomas.

**SUPERIOR MOTORS RESTAURANT**

Mérito: tentar recuperar uma cidade pelo estômago. Braddock, na Pensilvânia, como outras cidades metalúrgicas da região de Pittsburgh, teve seu apogeu em meados do século 20 e vive um declínio. O chef Kevin Sousa, de Pittsburgh, com o apoio de John Fetterman, prefeito de Braddock, resolveu apostar em um restaurante na cidade –que nem sequer contava com uma lanchonete. Uma das ideias era “alimentar” a população de maneiras mais significativas. O restaurante, Superior Motors, é um negócio e o hub do que Sousa define como ecossistema desenvolvido para criar empregos e oferecer formação culinária para os moradores, criar uma fazenda urbana movimentada e auxiliar a comunidade na revitalização de um trecho da Braddock Avenue. A mensagem inspiradora da iniciativa do Superior Motors convenceu mais de 2 mil apoiadores a doar mais de US$ 300 mil para o restaurante, a ser inaugurado este ano.

**RRKiDZ**

Mérito: trazer de volta a série infantil de televisão Reading Rainbow. Em 2006, depois de 21 temporadas, a TV pública dos EUA PBS tirou esse seriado da programação. Em 2014, o apresentador Levar Burton reapareceu no Kickstarter com uma proposta simples: recriar o Reading Rainbow na forma de uma plataforma online e “chegar ao espectadores digitais”. Reuniu quase US$ 5,5 milhões para sua cruzada de estímulo à leitura, dessa vez apoia

da no uso de computadores, celulares e tablets. O incrível sucesso do Reading Rainbow 2.0 garantiu a Burton o impulso para atuar justamente onde a necessidade de leitura é maior. “Cinco milhões nos deram as condições de levar os produtos do Reading Rainbow a 7,5 mil salas de aula que não poderiam pagar”, orgulha-se. 

**WARHORSE STUDIOS**

Mérito: conseguir trazer jogadores para o game em diferentes etapas de desenvolvimento. Os jogos constituem uma categoria em geral bem financiada no Kickstarter, mas o campeão de 2014 foi um novo estúdio tcheco, Warhorse, e seu ambicioso Kingdom Come: Deliverance. O jogo, que arrecadou quase US$ 1,7 milhão de mais de 35 mil doadores, é uma aventura role-play altamente realista situada na Europa do século 15. Terminada a campanha no Kickstarter, a Warhorse optou por manter o relacionamento com seus novos jogadores potenciais: montou o próprio site de crowdfunding, reuniu US$ 17 mil na primeira semana pós-Kickstarter e todos os apoiadores ganharam acesso à versão alfa. Em geral, a versão alfa é famosa por conter erros, mas a Warhorse inovou e está lançando o que chama de “versão alfa tech”, com partes quase finalizadas do jogo, atualizadas a cada dois meses, que permitem aos doadores do projeto familiarizar-se logo. 

**XOAB **  

Mérito: apostar na criação de meias de alta qualidade. Os irmãos Rick e Neil Levine não queriam ser mais uma marca de meias vendidas pela internet: eles queriam produzir os melhores pares. A complexidade da empreitada surpreendeu até a dupla, que precisou de 13 meses para arrecadar pouco menos de US$ 100 mil na campanha do Kickstarter de 2013. “Produzimos e despachamos 336 unidades SKU, mais do que visto até então em qualquer outra iniciativa do Kickstarter. Testamos e tingimos mais de cem combinações de cores e de fios e confeccionamos mais de 6 mil pares em nossas máquinas”, declararam os irmãos Levine. Todos os esforços resultaram em um produto confortável, durável e bonito. No ano passado, o escritório de marcas e patentes dos EUA concedeu à Xoab uma patente pela criação do design e baixo índice de falhas e, ao mesmo tempo, as meias da marca chegaram às prateleiras virtuais da Amazon.

**HELLO**

Mérito: desafiar o perfil das startups do Kickstarter. O Sense é um produto oposto ao Oculus Rift. A Hello, empresa criadora do monitor de sono, era uma startup constituída e apoiada por financiadores antes de recorrer ao site para criar burburinho e conseguir pedidos antecipados. Embora isso seja considerado controverso por quem acha que o Kickstarter deveria atender só quem não tem acesso a investidores, o Sense representa a maturidade da plataforma de crowdfoundig como um lugar aberto a todas as formas de criatividade. Além de ter contribuído para a evolução do Kickstarter, o Sense também constitui um salto de experiência e de design em sua categoria: em vez de usar uma faixa no pulso ou instalar um smartphone sob as cobertas, o usuário utiliza um sensor ligado ao travesseiro e um “globo” que monitora ruídos e demais condições do ambiente. O objetivo é fornecer informações sobre o que pode causar dificuldades ao descanso.

> **Você aplica quando…**
>
> percebe que os mais jovens estão se interessando tanto por produtos que parecem antecipar o futuro (o que inclui projetos de realidade virtual e determinados games) como por ofertas nostálgicas do passado, a exemplo do programa de tV que estimula a leitura e das meias.

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