> Vale a leitura porque…
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> … embora o foco das empresas brasileiras no curto prazo não ajude ninguém a projetar o amanhã, todo gestor deveria se preocupar com isso. … um dos maiores fenômenos sociais atuais, o videogame Minecraft, está moldando os futuros adultos. … as especificidades do jogo em relação a experiência, criatividade, aprendizado contínuo, descentralização, autonomia e teamworking indicam que a próxima leva de consumidores, funcionários e parceiros será bem diferente.
Neste exato instante, milhões de crianças e adolescentes estão aprendendo a trabalhar em grupo, tomar decisões rapidamente, criar procedimentos e segui-los (ou discutir sobre aqueles com os quais não concordam), além de disciplinas como matemática, geografia, história, microbiologia e até computação quântica. E o melhor: nem sabem que estão estudando. Tudo graças a um game inventado por um sueco introvertido e um pouco excêntrico. O Minecraft já é o segundo jogo de computador mais vendido em toda a história, perdendo apenas para o Tetris – quase 100 milhões de jogadores compartilham esse mundo. E especialistas acreditam que está moldando uma geração inteira, assim como a Coca-Cola tempos atrás. O que ele tem de diferente?
**É A EXPERIÊNCIA**
“O Minecraft é uma aula para entender muita coisa que as grandes empresas ainda não entenderam”, diz o escritor e CEO da Makers, Ricardo Cavallini. “Ele prova que se apegar a questões como qualidade visual e esquecer a experiência como um todo é um erro.” Cavallini traça um paralelo com a impressão 3D doméstica, que hoje ainda produz objetos bem aquém dos obtidos em processos industriais. “Impressoras caseiras criam brinquedinhos toscos, mas que as crianças adoram, porque elas podem imprimir personagens exclusivos sem ter de esperar a indústria fazer.” Visão de mercado e processos do ponto de vista da experiência, soluções simples e eficazes sem compromisso com padrões preestabelecidos e preconceitos, cultura DIY (sigla em inglês de faça você mesmo).
Esses valores estão caracterizando a nova geração, chamada de Minecraft, e serão levados ao mercado de consumo e às empresas em poucos anos. Aquelas que ainda não aderiram ao design thinking, à jornada do usuário e à economia criativa terão de fazê-lo quando essa geração for hegemônica na população economicamente ativa. Não há desculpa, na verdade, porque a mudança começa a ocorrer mesmo antes de crianças e pré-adolescentes virarem adultos produtivos.
A importância da experiência para os jovens – sejam eles da geração Z, Y ou o rótulo de sua escolha – já é sentida, embora nem sempre entendida. O Uber é um bom exemplo da dificuldade generalizada em entender experiência. O aplicativo tem uma oposição ferrenha do modelo de negócio tradicional (táxis), que tentou se modernizar com aplicativos, mas não conseguiu inovar em termos de experiência. “É preciso treinar o olhar, destruir preconceitos, mudar a maneira de pensar. O sucesso do Minecraft mostra como isso é possível, mas nenhuma grande empresa o entendeu ainda”, diz Cavallini.
**MICROSOFT JOGA**
Corrigindo, pelo menos uma grande empresa entendeu o potencial do jogo. Em 2014, a Microsoft comprou a Mojang, produtora do Minecraft, por US$ 2,5 bilhões. A aquisição fez todo o sentido dentro da estratégia da companhia de estar presente em outras plataformas além do Windows.
O Minecraft é um sucesso em computadores, smartphones e consoles de games. No início de 2016, a Microsoft amplificou seu investimento comprando a TeacherGaming, desenvolvedora de uma versão do aplicativo adaptada para salas de aula, o MinecraftEdu. A ideia era oferecer uma versão gratuita no início do segundo semestre deste ano, com mais funcionalidades que a atual.
“O Minecraft ajuda a criar um ambiente de entusiasmo ao redor do conhecimento e coloca os estudantes em um mundo em que eles podem pensar criticamente e de maneira colaborativa”, diz Antonio Moraes, diretor de educação da Microsoft Brasil. Isso porque o jogo estimula as crianças a adotar o raciocínio lógico, a comunicação, a colaboração e o pensamento crítico, levando-as a fazer suposições de modo divertido e natural. É o que os especialistas chamam de pensamento computacional – uma das principais habilidades do trabalho no século 21, segundo o Institute for the Future.
> **Ferramenta educativa**
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> Seu filho passa tempo demais jogando no computador? Relaxe. Um estudo da SRI International concluiu que jogar videogames pode aumentar o aprendizado cognitivo em 12%, além de melhorar a coordenação motora, a memória e a capacidade de solucionar problemas. No Brasil, dezenas de escolas já estão utilizando jogos para ensinar disciplinas como ciências, arte, matemática e história, especialmente um – o Minecraft . O Minecraft traz também para a educação o tema da experiência, tão importante para essa geração que está sendo formada. Um professor de história pode propor a construção de uma pirâmide para ensinar sobre o Egito antigo. Um professor de química pode reunir os alunos para escavar elementos como ferro e carvão e combiná-los para formar outros. Um possível futuro do jogo é sua ligação com o mundo real. Com o advento da internet das coisas, empresas já estão trabalhando para conectar o Minecraft a equipamentos de verdade. As possibilidades, como tudo no jogo, são infinitas. Usando um kit de sensores e controladores chamado LittleBits, você pode fazer uma lâmpada piscar quando alguém entra em seu castelo do Minecraft, por exemplo. Acrescente-se a isso a nova versão do jogo adaptada para óculos de realidade virtual e fica fácil prever que ainda ouviremos falar do Minecraft por muitos anos.
**RAZÕES DO SUCESSO**
O Minecraft é um desafio aos adultos que tentam penetrar seu universo: além do estranhamento visual, faltam explicações, páginas de ajuda ou tutoriais. Você é jogado em um mundo cúbico sem instruções do que fazer para ganhar ou avançar no jogo. Precisa se virar.
Quem se intimida com aplicativos “de adolescente”, como o Snapchat, nem deve se arriscar. No entanto, foi exatamente essa característica que fez seu sucesso. Primeiro, deu-lhe um aspecto de clube fechado a iniciados (um clube de 100 milhões de membros, mas mesmo assim fechado). Segundo, promoveu a troca de informações em redes sociais, comunidades de usuários e vídeos.
O jogo foi lançado em 2009, ainda incompleto, pelo programador sueco Markus “Notch” Persson, que o divulgou em um fórum de desenvolvedores de games. Graças ao boca a boca e a tutoriais no YouTube, o negócio Minecraft cresceu sem nenhum investimento em marketing durante seus dois primeiros anos de existência. Sem alternativas, era preciso aprender com os pares. Resultado: existem mais de 70 milhões de vídeos do Minecraft no YouTube.
Tutoriais no YouTube não são nenhuma novidade no mundo dos games, mas a “forma aberta” do Minecraft os elevou a uma nova categoria. Uma casta de youtubers especializados no jogo mostra seus castelos, máquinas e mundos criados e histórias de ficção ambientadas no universo Minecraft. Essa liberdade é outro ponto que explica o sucesso do Minecraft, diferenciando-o de outros videogames. Existem três modos básicos de jogá-lo:
• **Sobrevivência**, em que você precisa escapar de zumbis, feras e outras ameaças.
• **Aventura**, mais próximo de um game convencional, com inimigos e objetivos específicos.
• **Criativo**, em que você pode aproveitar todos os recursos do jogo para criar o que quiser, de réplicas dos castelos de Game of Thrones a guitarras que tocam.
Em todos, a criatividade é requisito. O jogo básico se inicia em um mundo virtualmente infinito, com montes, florestas, lagos, povoado por vacas, patos e, ao anoitecer, monstros. Há um conjunto de ferramentas para cavar, cortar árvores e produzir blocos de pedra e madeira, e o jogo não termina se você não morrer. O modo criativo permite criar cenários sem se preocupar com ataques ou morte.
**CURVA DE APRENDIZADO**
Claro que é possível a uma criança jogar incessantemente Minecraft sem aprender nada além de novas maneiras de matar um zumbi, mas, de modo geral, não é isso que acontece. As possibilidades do jogo são tão amplas que, cedo ou tarde, sua curiosidade acaba sendo levada para o “lado criativo da força”.
Alguns educadores chegam a dizer que o Minecraft é um jogo montessoriano, comparando sua jogabilidade aos blocos de madeira colorida usados nessa escola pedagógica. O que possibilitou o salto do Minecraft de game para ferramenta educacional foi justamente a curva de aprendizado que ele induz. Você começa brincando de montar blocos, troca experiências, aprende truques para melhorar seus projetos, baixa mapas de mundos criados por outros jogadores e logo está fazendo seus mapas.
Se quiser avançar, pode baixar programas que permitem modificar o código do jogo, criando materiais e criaturas. Se utilizar os comandos de texto, você modifica vários aspectos do jogo. Se quiser avançar mais ainda, basta aprender uma linguagem de programação para ganhar “poderes mágicos”. Com algumas linhas de código, constroem-se monumentos gigantes, faz-se teletransporte para o outro lado do mundo, encontram-se materiais preciosos e até se produz a própria versão do Minecraft. Quer incentivo melhor para aprender a programar? “O Minecraft representa uma mudança de paradigma em ensino, sendo a mais bem-sucedida plataforma a misturar exploração com criação para milhões de pessoas.
Jogadores descobrem mundos re pletos de matéria-prima e aprendem a realizar suas visões usando as ferramentas do jogo”, diz o futurista Michel Zappa. Tal sensação de poder influencia a expectativa que o jogador tem sobre o mundo “real”.
**ESPÍRITO DE EQUIPE**
É possível jogar Minecraft na solidão de seu computador, mas também entrar em um servidor do jogo, em um mundo compartilhado com outros jogadores, cujas habilidades sociais são postas à prova. Um servidor de Minecraft pode ser fechado ou público e ter um administrador (espécie de mestre de cerimônias) ou mais, tentando criar minigames, desafios e objetivos que empolguem os visitantes e façam com que eles virem membros atuantes. Esse é outro aspecto importante da “cultura Minecraft”: a descentralização. Qualquer jogador pode criar seu servidor, definir suas regras – proibindo explodir o que outro construiu, por exemplo – e abri-lo para todo mundo ou a uma lista pré-aprovada de usuários. Conceitos como governança, iniciativa, negociação e administração de conflitos são aprendidos “na raça”
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> **Você aplica quando…**
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> … estimula as pessoas da organização a aproximar-se da geração Minecraft. … começa a dar mais valor às experiências, tanto do cliente como do funcionário, incluindo a do “faça você mesmo”. … cria uma cultura de descentralização e autonomia capaz de acolher a geração Minecraft quando esta chegar.